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Article06/12/2023
Existem várias potencialidades associadas ao uso de tecnologias digitais em espaços educativos ou formativos. Uma das que, ao longo dos últimos anos, se tem consolidado é a forma como os recursos tecnológicos podem facilitar a implementação de estratégias de gamificação – a integração de elementos ou processos utilizados em jogos num contexto de aprendizagem. “A gamificação na Educação envolve elementos como pontuação, competição entre pares ou colaboração entre estudantes”, detalha a plataforma Moodle, no seu site.
"A formação gamificada bem estruturada pode melhorar significativamente a performance”, destaca a Harvard Business Review, num artigo sobre as aplicações desta tendência no mundo da formação profissional. Para tal, explicam, é necessário garantir que as aulas são conduzidas cuidadosamente e ao longo do tempo, incorporando elementos como a progressão por desafios ou níveis, feedback instantâneo, pontos e competição. No mesmo sentido, outras investigações têm concluído que a gamificação pode levar a maiores índices de motivação, interação e retenção de informação, desenvolvendo ainda competências como resolução de problemas ou pensamento crítico.
Estas mais-valias têm feito com que, ao longo da última década, a procura por estes recursos tenha aumentado substancialmente. Em 2015, a revista Forbes destacava a forma como as técnicas de gamificação eram então usadas em áreas como marketing ou redes sociais, por exemplo, “estando agora a criar um caminho até à sala de aula”. No artigo, um dos especialistas citados descrevia como o mundo dos jogos e videojogos é propício a facilitar a aprendizagem. “Na educação, todos têm ansiedade na altura de fazer um teste”, sublinhava então Andrew Ko, destacando como “no gaming, está muito prevalente a ideia de que não há problema em falhar".
Mais recentemente, as possibilidades criadas pelas tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada têm também contribuído para esse crescimento, explica o portal Yahoo Finance, que destaca ainda a forma como a gamificação “tem, ao longo dos últimos anos, permitido a professores trabalhar nos seus métodos de ensino e criar ambientes inclusivos para estudantes com necessidades especiais”.
Os elementos de jogos não são apenas utilizados nos momentos de aprendizagem, num sentido estrito, existindo também mais-valias para o aumento da motivação dos estudantes e formandos. Podemos encontrar um exemplo desta dinâmica no projeto “Cities of Learning” – de que a cidade de Lisboa faz parte – que procura criar ecossistemas únicos educativos que tornem o ato de aprender mais “aberto, acessível e inclusivo”. Nesse sentido, a Câmara Municipal de Lisboa disponibilizou um portal onde os alunos das formações incluídas na plataforma recebem “badges” por cada formação que completem ou de acordo com critérios específicos.
Por fim, estas técnicas são ainda vistas como uma forma de chegar aos mais jovens, ao trazer para o mundo da Educação uma linguagem mais próxima daquela que conhecem do mundo dos videojogos. “A Geração Z passa com frequência noites inteiras a jogar jogos online”, publica o portal PC Quest, antes de fazer a pergunta: “Já ouviram falar de alguma plataforma de aprendizagem que conseguisse algo parecido?”.
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