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ArtigoFormação e Educação22/07/2026
Assente no uso de técnicas e mecanismos associados aos jogos para tornar uma atividade mais apelativa, este conceito já não é uma novidade solta no discurso pedagógico: encontra-seintegrada em programas de formação de professores financiados pela Comissão Europeia. A European School Education Platform mantém, desde 2024, cursos dedicados ao tema, com módulos sobre como transformar pontos, medalhas e tabelas de classificação em instrumentos ao serviço da motivação e não em fins em si mesmos. O projeto europeu Gamification of Digital Learning, divulgado através da plataforma EPALE da Comissão Europeia, produziu um compêndio de métodos de gamificação e uma seleção de cerca de 40 recursos digitais gratuitos para professores do ensino secundário.
O crescimento da aprendizagem digital configura-se a área onde a gamificação encontra a maioria das suas aplicações. O Eurostat registou, em janeiro de 2024, que 30% dos utilizadores de internet na União Europeia, entre os 16 e os 74 anos, participaram nos primeiros três meses de 2023 num curso ou acederam a recursos de aprendizagem online, um aumento de dois pontos percentuais face a 2022. É neste contexto de adesão crescente ao digital que os elementos de jogo ganham relevância como forma de manter o interesse de quem aprende à distância.
Gamificar não significa transformar uma disciplina num jogo, mas sim importar mecânicas próprias dos jogos para um contexto que não é lúdico por natureza. Pontos, distintivos, níveis de progressão, desafios com prazo e tabelas de classificação são os elementos mais comuns e servem para tornar visível algo que normalmente fica invisível, o progresso do estudante.
Segundo o Centre for Teaching Excellence da Universidade de Waterloo, a diferença entre gamificação e aprendizagem baseada em jogos é subtil, mas existe. A gamificação consiste na integração de elementos de jogo, ao passo que a aprendizagem baseada em jogos cria o próprio jogo como veículo de ensino. Ambas as abordagens partilham o objetivo de promover o envolvimento e a motivação, sem que isso garant,a por si só, melhores resultados de aprendizagem.
Uma meta-análise publicada em 2025 na revista Psychology in the Schools, da autoria de Furkan Kurnaz e Nurten Koçtürk, analisou 31 estudos experimentais sobre gamificação no ensino básico e secundário e encontrou um efeito globalmente positivo e consistente na motivação dos estudantes, com variações relevantes entre motivação intrínseca e extrínseca e entre diferentes níveis de ensino.
A mesma evidência é clara quanto aos riscos de uma aplicação superficial. Um estudo publicado em 2025 na revista Education Sciences, com mais de mil estudantes universitários, mostra que nem todas as combinações de elementos de jogo funcionam da mesma forma. Conjuntos como pontos, distintivos e tabelas de classificação tendem a melhorar o desempenho académico, mas a combinação de níveis, distintivos e tabelas de classificação pode ter efeitos adversos quando não está alinhada com os objetivos da disciplina ou com a motivação dos estudantes. Este risco já tinha sido identificado por uma meta-análise publicada em 2024 na Educational Technology Research and Development, da Springer. A principal dificuldade reportada nos estudos analisados foi o desconforto sentido pelos estudantes mal posicionados em tabelas de classificação públicas, um sinal de que mecânicas de competição e ranking, quando mal calibradas, podem desmotivar precisamente quem mais precisa de apoio.
A gamificação funciona melhor como complemento de uma estratégia pedagógica pensada, não como substituto dela. Um sistema de pontos sem propósito formativo cansa depressa. Um desafio bem desenhado, ligado a competências concretas, mantém-se relevante ao longo de um curso inteiro. A diferença está sempre no design, não apenas na tecnologia escolhida.
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